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Programming/Game Engine

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[UE4] UE4 레벨 에디터 살펴보기 프로젝트를 처음 실행하면 뜨는 것이 레벨 에디터 입니다. 레벨은 UE4에서 사용하는 용어로 게임의 씬을 의미합니다. 레벨 에디터에서는 액터, 지오메트리, 블루프린트, 파티클 시스템 등 게임을 플레이 공간에 배치되는 것들을 편집, 설정할 수 있습니다. 레벨 에디터의 각 구성요소는 다음과 같습니다. 1. 탭바 & 메뉴 바먼저 탭바에는 우측 위에 작업중인 프로젝트 이름이 나옵니다.그리고 탭에는 현재 편집중인 탭의 이릅이 보입니다. 레벨을 추가로 작업하거나 블루프린트 등, 다른 작업창이 뜨면 추가적으로 탭이 생성 됩니다. 메뉴바는 일반적으로 우리가 사용하는 유틸리티들의 메뉴바와 습사합니다. 각 메뉴들의 간단하게 보면 파일 - 프로젝트의 저장과, 레벨 생성, 애셋 생성, 새 프로젝트 생성, 등등의 기능이 있습니다..
[UE4] 프로젝트 시작하기 언리얼 엔진4 런쳐를 보면 개발자들이 공부를 할 수 있는 학습 탭이 있습니다. 이번에는 그 중에서 콘텐츠 예제를 실행 해서 살펴 보겠습니다. 좌측 상단에 콘텐트 예제를 다운로드 받습니다. 총 2.5GB로 생각보다 커서 오래 걸립니다... 다운로드가 완료가 되면 라이브러리 저장소에 해당 프로젝트가 생성되었습니다. 이를 바로 시작할 수 있는게 아니고 또 여기서 프로젝트 생서을 해야 합니다....(귀찬게... 또 오래걸립니다....) 다음은 프로젝트 생성까지 된 경우입니다. Content Examples을 눌러 바로 실행이 가능합니다. 저의 경우 다음과 같은 에러가 발생했습니다. 혹시나 위와 같은 에러가 발생 할 경우 그냥 언리얼 엔진을 실행하고 프로젝트를 실행해주면 됩니다. 학습에서 받은 프로젝트의 경우 샘..
[UE4] UE4 단축키 정리 이 글에서는 언리얼 엔진4에서 사용하는 단축키를 정리하겠습니다. 조금씩 업데이트 해나갈 예정입니다. W : move 기즈모 E : rotate 기즈모 R : scale 기즈모 F : Focus G : Gizmo On/Off Alt + F : Fog M : 선택한 액터가 속해있는 Level을 선택해준다. Ctrl + M : 선택한 액터를 Current Level로 이동시킨다. H : 선택한 액터 숨기기 Ctrl + M : 숨겨진 액터 전체 보이기 T : 반투명 액터 선택 Ctrl + B : 선택한 액터가 속해있는 위치(Content Browser)을 찾아준다. Alt + L : Landscape Alt + C : Collision End : 해당 오브젝트가 아래의 오브젝트에 달라 붙는다.
[UE4] 언리얼 엔진4 용어 정리 이번 글에서는 언리얼 엔진4에서 사용하는 용어를 정리하겠습니다. 아직도 제가 만지면서 공부를 하고 있는 터라 모두 다 정리 하기도 힘들고 오류가 있을 수 도 있지만... 천천히 하나씩 정리하고 수정해 나갈 생각입니다. 언리얼 엔진의 경우 기본적으로 게임 개발 할 때 사용하는 용어와 에픽게임사에서 정의한 용어가 같이 사용되 고 있어서 아직 혼란이 많은거 같군요.... ㅠㅠㅠㅠ Level (레벨) : 흔히 게임 개발할때 Scene(씬)과 같은 개념입니다. 에픽 게임즈에서는 다음과 같이 이야기 하고 있습니다. 비디오 게임을 플레이할 때, 월드에서 보거나 만지는 모든 오브젝트는 Level, 레벨이라 불리는 것에 들어있습니다. 언리얼 엔진 4 용어로 레벨이란 스태틱 메시, 볼륨, 라이트, 블루프린트 등으로 이루어..
[UE4] 프로젝트 실행 언리얼 엔진4를 실행하면 아래와 같이 볼 수 있습니다. 탭을 보면 프로젝트와 새 프로젝트가 있습니다. 프로젝트에서는 이전에 생성했던 프로젝트를 실행 가능합니다. 새 프로젝트에서는 또 블루 프린트 탭과 C++ 탭이 있습니다. 나중에 블루 프린트에 대해 좀 자세히 다룰 생각이지만 간단하게 무엇인지 알아보면, 에픽 게임즈에서는 블루 프린트를 다음과 같이 설명합니다. 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint (블루프린트)는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 이 시스템은 매우 유연하고 막강하여, 보통은 프로그래머만이 가능했던 개념이나 툴 기능 전부가 사실상 디자이너에게도 지원되는 것입니다. Blueprin..
[UE4] IDE 설치 언리얼 엔진4는 https://www.unrealengine.com/ko-unreal-engine-4 에서 설치가 가능합니다. 해당 링크로 가면 한글로 잘(?) 번역된 설명을 볼 수 있습니다. 가입을 할 때는 먼저 회원가입을 해야합니다. 전 Windows 8.1에서 작업을 하기 때문에 Windows용으로 받았습니다.( 제가 요즘 Windows 10을 프리뷰를 받아서 VM에서 작업을 해볼려고 했는데.... Windows 10 preview에선 작동하지 않더군요...) 받아서 설치하면 런쳐가 실행 됩니다. 전 이미 설치가 되어 있지만 여기서 언리얼 엔진4를 따로 설치 해주어야 합니다. 각 탭을 보면 뉴스 - 언리얼엔진이 업데이트 된 부분이나 특이상항에 대한 소식을 볼 수 있습니다.학습 - 에픽게임즈에서 제공..
[UE4] 언리얼 엔진 4 시작하기 언리얼 엔진 2015년 2월 부터 무료로 풀린 언리얼 엔진4를 공부하면서 글을 작성해나갈 예정입니다....지금도 블로그 한다고 쓰다 말고.... 시간 없어서 올리지 못한게 많이 있지만... 이번에는 한번 제대로 해보아야 겠습니다... 언리얼 엔진4는 내용을 한글로 문서화 해서 공개했습니다. 링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/index.html 위의 링크에서 참고 하면서 차근차근 해나갈 예정이고... 추가로 국내에 나온 서적을을 참고하면서 작업을 해나갈 예정입니다. 언리얼 엔진4에서 게임을 개발 할 떄는 C++과 블루프린터를 이용해서 작업을 하는데요. 처음 시작은 블루 프린터를 중점적으로 이용해볼 생각인데.... 조금 만져본 결과 좋은건 알겠는데... 그래픽..
[C++/COCOS] cocos2d-x 클래스 CCCode Class : 최상위 클래스 Cocos2d-x의 모든 클래스들은 CCNode class를 상속 받는다. 특징 :- 다양한 프로퍼티 : 위치, 생상, 투명도, 크기, 회전, 가시성 여부 , 카메라, 그리드, 등등....이 있고 필요에 따라 변경이 가능 - 자식 노드를 가질수 있음 : CCNode는 다른 노드에 대해 컨테이너커럼 사용 가능 (객체들의 계층 구조를 만들 필요가 있을때 용이 - 자제 스케줄러 : 게임 루프를 만들때 사용, 중지, 재시작 기능도 제공 - 스프라이트. 레이블, 메뉴, 레이어, 장면, 등 과 같은 주요 cocos2d-x class 모드 CCNOde class를 상속함 CCDirector : 싱글톤 클래스 특징 : 하나의 애플리케이션에 하나의 인스턴스만 존재가능, cocos..