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Programming/Game Engine

[Unity] Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [3/4]

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Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [3/4] 


해당 내용은 유튜브에 올라와 있는 Lastleaf님의 강의를 기반으로 만든 자료입니다.


https://www.youtube.com/playlist?list=PL-0nb9b-1MFjDQNrBS43q3PO4Ob2TEB2U

 

Google Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jmop





이번에는 오브젝트에 3D 캐릭터가 움직일 때 기준이 되는 뼈를 심는 작업을 합니다.





1. 본 삽입 & 설정





"Shift" + "A" 를 누르면 "Add"메뉴가 나온다.


"Amature" -> "Human(Meta-Rig)"를 선택 하면 본이 생성 된다.


하지만 현재 상태에서는 오브젝트랑 겹치는 부분은 잘 보이지 않는다...


이를 보이게 해주는 메뉴가 있다~~!!!





우측 메뉴를 보면 작은 상자들로 이루어진 툴 메뉴 박스가 있다.


이중 사람 모양(불가사리 같은...)을 선택한다.




아래에 보면 "Display" 항목에 "X-Ray"가 있다. 이를 체크 한다.




상단의 사진과 같이 캐릭터 중간에 본이 위치해 있지만 통과 되어서 보인다.





다음으로 본의 크기를 조절한다.


"S"를 누르고 캐릭터아 본의 어깨선을 맞추어 준다.


정확하게 맞출 필요는 없다.


상단의 사진정도로 맞추면 된다.



설정을 하나 더 지정한다.


좌측 메뉴에서 "Options" -> "X-Axis minor"를 체크한다.


해당 옵션을 체크하면 X축을 기준으로 하나를 움직이면 반대쪽도 같이 움직여 작업량을 줄일 수 있다.


또한, 비대칭으로 움직이는것을 막을 수 있다.



2. 본 크기 조절


앞에서 본과 캐릭터의 어깨선을 맞췄지만 우리 캐릭터가 약 1.3등신(?) 정도이기 때문에 다른 부위들의


크기가 맞지 않는다.


이제 이러한 크기와 위치를 맞춘다.





먼저 다리는 위치가 상당히 떨어져 있다.


"B"를 눌러서 다리 전체를 선택한다.




이후 다리를 옴기는데 선택 후 나타난 화살표(빨간색)을 선택해서 움직여도 된다.


나는 오브젝트를 옴기는 "G"를 선택하고 "X"를 눌러 X축 이동을 했다.


한쪽 다리만 움직이면 반대쪽도 같이 움직인다. (이전의 옵선에서 선택)




발을 선택해서 약간 위로 옴긴다.




결과물은 위의 상단과 같다.




이제 다리 길이를 맞춘다.


각 관절에 동그란 부분을 선택 하면 관절에 맞춰서 조절을 할 수 있다.


이때도 조절 방법은 화살표(파란색)을 눌러 길이를 줄이거나 "G"를 누르고 "Z"를 눌러 Z축 이동을 해도


된다.


(개인적으론 화살표 누르기가 힘들어서 두 번째 방법을 추천합니다...)


움직이는건 개인 취향이라 정확한 방법은 없다.


적당히 관절이 움직여야 할 서 같은 곳으로 위치를 지정한다.




다음으로 허리 본도 위치를 맞춘다.


이 때도 적당한 길이를 맞추면 된다.





다음으로 목과 머리 본을 조절 한다.


목은 어차피 안쓰니까(몸통과 일체형이죠...) 크게 상관 없지만....


위치를 맞추기 위해 목과 머리 본을 선택 후 약간 위로 이동 시킨다.





목 크기를 맞춰준다.


상단의 사진 정도로 하면 된다.





다음으로는 머리 본 크기를 맞춘다.


우리 캐릭터가 대두이기 때문에 머리 본의 크기는 엄청나다....





다음으로는 팔 위치를 맞춰야 한다.


현재의 팔의 본을 보면 약간 처져있는 상태이기 때문이 이를 회전시켜 올려준다.


먼저 어깨 관절의 위치를 맞춘다.





이후 어깨 관절이 선택하고 "Shift" + "S" -> "Cursor to Selected" 로 관절 위치에 3D 커서를 옴긴다.





다음 "B"를 눌러 팔 전체를 선택한다.




하단 메뉴중에 "Pivot Point" 메뉴가 있다.


이 중 "3D Cursor"를  선택한다.





이후 "R"을 누르면 회전을 줄 수 있다. 이때 3D 커서를 중심으로 움직인다. 적당히 팔과 맞춰 준다.




팔 관절의 위치도 맞춰 준다.


현재 캐릭터가 노랑(?) 회색 블럭은 하나의 블럭이기 떄문에 관절이 들어가지 않는 위치다.


따라서 상단의 사진처럼 관절을 맞춰 주면 적당하다.




전체적인 본의 크기는 다 맞추었다.


이제 측면에서 보면, 상단의 사진처럼 본이 약간 뒤에 위치 해 있다.




본을 살짝 앞으로 뺴서 옆선도 맞춰 준다.




3. 각 본의 부모 지정






"Object Mode"에서 먼저 머리 오브젝트를 선택한다.


이후 "Shift"를 누르고 머리 본을 선택하면...


상단의 사진 처럼 본 전체가 선택된다... 이렇게 되면 안된다... 현재 선택 한 상태에서 모드를 변경한다.





아래 메뉴에서 "Pose Mode"를 선택한다.


그러면 머리 뼈만 따로 선택된다...?


(본의 다른 부위와 다르게 선택 되는거 같긴 한데 잘 표현이 안되더군요... 알아보긴 어려운데 모드가


Pose Mode라면 맞게 한겁니다..)





현재 상태에서 "Ctrl" + "P"를 선택하면 "Set Parent To" 모드가 나온다.


이중 "Bone"을 선택하면 부모 지정이 된다.




부모 지정이 잘 되었는지 확인 하기 위해서는 머리 본만 선택 한 다음에 움직여 보면 알 수 있다.


상단의 이미지처럼 같이 움직인다면 지정이 잘 된것이다.




몸은 잴 아래 엉덩이 본과 같이 부모 지정을 해준다...


다른 부위도 전부 부모지정을 해준다.




전체가 완료되면 상단의 사진처럼 기준점으로 부터 선이(검은선) 연결되는 것을 볼 수 있다.


다 연결 했다면 하나씩 움직여서 확인 해보길 바란다.



이제 저장만 하면 된다. 상단 메뉴의


"File" -> "Export" -> (.Fbx)파일로 저장한다.


그러면 Blander에서 해야하는 작업은 끝이 났다~!!




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