Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [2/4] 해당 내용은 유튜브에 올라와 있는 Lastleaf님의 강의를 기반으로 만든 자료입니다. https://www.youtube.com/playlist?list=PL-0nb9b-1MFjDQNrBS43q3PO4Ob2TEB2U Google Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jmop |
1. 오브젝트 분리
현재 상태는 하나의 오브젝트이다.
팔과 다리가 각각 움직이게 만들려면 각 부위를 분리시켜야한다.
오브젝트를 선택하고 "Tab"을 눌러 "Edit Mode"로 바꾼다.
이후 "P"를 누르면 "Separate"메뉴가 나온다.
이 중 "By loose parts" 를 선택한다.
(이전에 Magical Voxel에서 각각 분리시켜 만든 이유가 이것이다...)
우측 메뉴에 "All Sources"에 보면 현재 작업중인 뷰에 오브젝트 리스트를 볼 수 있다.
보면 하나 하나 분리되어 있는것을 확인 할 수 있다.
오브젝트를 선택해도 분리 되어서 선택된다.
2. 오브젝트 합치기
이제 각 부위를 나누었기 때문에 각 부위를 맞춘다.
작업하기 전에 "Ctrl" + "Alt" + "Q" 를 누르면 상단의 사진과 같이 보인다.
보면 위, 앞, 옆면의로 고정된 뷰를 보여준다.
합칠 때 앞면을 보고 작업하면 정확하게 할 수 있다.
(숫자 패드 1번을 누르면 앞면으로 바뀌지만... 제 랩탑에는 숫자 패드가 없어서 이렇게 작업합니다.)
먼저 머리를 목에 붙이는 작업을 한다.
머리를 선택하고 "G"를 누르면 오브젝트 위치를 옴길 수 있다.
단 그냥 옴기면 X, Y, Z 축이 같이 움직이기 때문에 맞추기 어럽다.
처음 상태에서 Z축으로 내리면 되기 때문에 "G"가 눌린 상태에서 "Z"를 누르면 상단의 사진처럼 축이
생기고(초록색 선) 해당 축을 기준으로 움직이게 된다.
원하는 위치에 고정하기 위해서는 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 완료 된다.
혹시 좀 더 세세한 작업을 원하면 "Shift"를 누러면 움직이는 폭이 줄어든다.
몸통 위치를 중심으로 각 부위를 맞춘다.
다른 부분도 각 부분에 맞춘다. X, Y, Z 축 이동 기능을 통해 하면 쉽게 할 수 있다.
결과물은 상단의 사진처럼 되면 된다.
3. 중심점 이동
이번에는 각 오브젝트의 기준점(중심점) 을 맞추는 일을 합니다.
먼저 발의 양 끝을 선택합니다. 한번에 두 오브젝트를 선택하기 위해서는 "Shift"를 누루고 선택하면
다중 선택이 가능합니다.
다음 "Shift" + "S"를 누르면 "Snap" 메뉴가 나옵니다.
메뉴 중 "Cursor to Selected"를 선택합니다.
선택하면 3D 커서가 양 발 사이에 위치하게 된것을 볼 수 있습니다.
(3D 커서는 3D상에서 클릭한 위치를 보여주는 구형 입니다.)
"B"를 누르면 상단과 같이 마우스 드래그가 가능합니다.
3D 커서를 양발 가운데 위치 후 "B"를 눌러서 모든 오브젝트를 선택합니다.
전체 선택을 하면 캐릭터가 노랗게 선택 된 것을 볼 수 있습니다.
오브젝트가 다 선택 된 상태에서 보면 기준점들이 다 다른것을 볼 수 있습니다.
(상단의 사진에서 빨간 점들이 각 오브젝트의 기준점입니다.)
좌측 메뉴에서
"Set Origin" -> "Origin to 3D Cursor"를 선택 한다.
상단의 사진을 보면 모든 기준점이 3D 커서로 옴겨진 것을 볼 수 있습니다.
다음으로 "Shift" + "C"를 누르면 3D 커서가 좌표상의 원점으로 이동합니다.
상단의 사진을 보면 3D 커서가 (0, 0, 0)에 위치 하고 있습니다.
그 상태에서 "Shift" + "S"를 누르면 "Snap" 메뉴가 나옵니다.
메뉴 중 "Selection to Cursor"를 선택합니다.
오브젝트가 상단의 사진 처럼 이동합니다.
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