프로젝트를 처음 실행하면 뜨는 것이 레벨 에디터 입니다.
레벨은 UE4에서 사용하는 용어로 게임의 씬을 의미합니다.
레벨 에디터에서는 액터, 지오메트리, 블루프린트, 파티클 시스템 등 게임을 플레이 공간에 배치되는 것들을 편집, 설정할 수 있습니다.
레벨 에디터의 각 구성요소는 다음과 같습니다.
1. 탭바 & 메뉴 바
먼저 탭바에는 우측 위에 작업중인 프로젝트 이름이 나옵니다.
그리고 탭에는 현재 편집중인 탭의 이릅이 보입니다. 레벨을 추가로 작업하거나 블루프린트 등, 다른 작업창이 뜨면 추가적으로 탭이 생성 됩니다.
메뉴바는 일반적으로 우리가 사용하는 유틸리티들의 메뉴바와 습사합니다.
각 메뉴들의 간단하게 보면
파일 - 프로젝트의 저장과, 레벨 생성, 애셋 생성, 새 프로젝트 생성, 등등의 기능이 있습니다.
편집 - 설정을 되돌리고 자르고 하는 편집과 관련된 내용이 있습니다.
창 - 여러 에디터 창들을 실행할 수 있습니다.
도움말 - API문서와 튜토리얼 위키등 여러 도움말에 필요한 정보를 얻을 수 있습니다.
확인해 보니 에픽게임즈에서 상세하게 정리를 해두었습니다.
링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/UI/LevelEditor/MenuBar/index.html
2. 툴바
대부분의 어플리케이션에서 자주 사용하는 기능들을 빠르게 사용할 수 있도록 명령어들을 모아둔 툴바 입니다.
각 기능을 잘 정리 해 두었군요... ㄷㄷ
링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/UI/LevelEditor/Toolbar/index.html
3. 뷰 포트
뷰 포트는 현재 레벨 에디터에서 작업중인 월드(맵)을 볼 수 있는 곳 입니다.
현재 저는 Content Examples 프로젝트를 실행 중이며 다른 것은 하나도 하지 않아서 위의 그림처럼 보입니다. 만약에 앞에서 했던 내용을 순서대로 하셨다면 저랑 같은 화면이 보일것입니다...(사실 그럴 필요는 없어요...)
여기서 상단을 보면 여러가지 기능들이 있습니다.
여기에도 참 많은 기능들이 있더군요... 일일이 다 설명하긴 힘들고... 하나만 이야기 하겠습니다.
바로 오른쪽 맨 끝에 있는 네모 상자 입니다. 뷰 포트에서 네모 버튼을 누르면 뷰 포트가 다음과 같이 변합니다.
원래 있던 창이 작아지면서 3개의 창이 새로 생겼습니다.
UE4에서 뷰포트는 원근과 직교, 두가지로 나윕니다. 원근 뷰는 게임 월드를 보는 3D창입니다. 즉 처음에 저희가 보고 있던 뷰포트가 원근 뷰에 해당합니다.
그리고 현재 나머지 3개의 창이 직교뷰입니다. 직교뷰는 정면, 측면, 상단의 2D로 뷰를 보여주는데요, 쉽게 말해서 3D를 X,Y,Z로 본다면, 각각 X축, Y축, Z축에서 보는 화면을 나타내준다고 생각하면 됩니다.
그리고 뷰포트에서는 몰입 기능이 있습니다. 뷰포트에서 F11을 눌러 보세요~ 뷰포트가 전체 화면이 됩니다
뷰 포트에 대해서는 다음에 한번더 다룰 예정입니다~ 컨트롤에 관해서요...
다른 기능들은 해당 링크를 남겨주겠습니다... 꼭 한번씩은 보시기 바랍니다.
링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/index.html
4. 모드
모드에서는 레벨 에디터에서 사용할 수 있는 다양한 툴들이 있습니다. 레벨 월드에 새 애셋을 배치 하거나, 지오메트리, 볼륨, 등 많은 기능을 수행할 수 있습니다.
각각의 탭들의 왼쪽부터 이름과 기능입니다.
배치 |
씬에 액터를 배치할 수 잇는 배치 모드. |
칠하기 |
뷰 포트에서 스태틱 메시 액터에 버텍스 컬러나 텍스처를 바로 칠할 수 있는 페인트 모드. |
랜드스케이프 |
월드의 산, 경사, 동굴, 등 월드의 지형을 편집하는 모드 |
폴리지 |
랜드스케이프 액터나 다른 스태틱 메시 액터등을 빠르게 칠하거나 지울 수 있는 모드 |
지오메트리 편집 |
레벨을 디자인할 때 사용하는 지오메트리 모드 |
기능이 많기 때문에(아직 많이 사용해보지 않아서...) 이것도 나중에 따로 한번 정리해야 할 것 같군요...
5. 콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저에서는 프로젝트에서 사용하는 모든 애셋과 레벨, 블루프린트, 리소스 등을 관리합니다. 여기서 필요한것을 찾아서 월드에 배치하거나 편집 모드로 넘어갈 수 있습니다.
그리고 다른 프로젝트의 애셋을 추가할 수도 있습니다.
또한, 창 -> 콘텐츠 브라우저 에서 4개까지 추가가 가능합니다.
6. 월드 아웃라이너
월드 아웃라이너는 현재 편집중인 레벨의 뷰포트에서 보이는 모든 액터를 계층으로 나타냅니다. 여기서 해당 액터에 빠르게 접근이 가능합니다.
또한 검색 기능을 통해서 빠르게 검색도 가능합니다.
7. 디테일
디테일 창에서는 현재 뷰포트(혹은 월드 아웃라이너)에서 선택된 액터에 대한 정보들을 볼 수 있습니다.
기본적으로 액터의 이동, 회전, 스케일이 조정 가능하며, 머트리얼이나 다양한 속성들이 편집 가능합니다. 또 선택된 액터마다 표시되는 정보들이 다른데, 해당 액터에 맞추어서 표시를 해줍니다.
여기까지 레벨 에디터에 대해서 쭉 적어 보았습니다.
전체적인 설명은 다음 링크에서도 볼 수 있습니다. 저 나름데로 정리 했는데... 자세히 할려면 너무 세부적으로 들어가서 링크를 남기면서 했는데... 그냥 문서가 나을거 같기도 하네요. ㅠㅠ
링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/UI/LevelEditor/index.html
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