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Programming/Game Engine 24

[Unity] Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [2/4]

Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [2/4] 해당 내용은 유튜브에 올라와 있는 Lastleaf님의 강의를 기반으로 만든 자료입니다. https://www.youtube.com/playlist?list=PL-0nb9b-1MFjDQNrBS43q3PO4Ob2TEB2U Google Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jmop 1. 오브젝트 분리 현재 상태는 하나의 오브젝트이다. 팔과 다리가 각각 움직이게 만들려면 각 부위를 분리시켜야한다. 오브젝트를 선택하고 "Tab"을 눌러 "Edit Mode"로 바꾼다. 이후 "P"를 누르면 "Separate"메뉴가 나온다. 이 중 "By loose parts..

[Unity] Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [1/4]

Magical Voxel과 Blender로 Unity 3D 움직이는 캐릭터 만들기 [1/4] 해당 내용은 유튜브에 올라와 있는 Lastleaf님의 강의를 기반으로 만든 자료입니다. https://www.youtube.com/playlist?list=PL-0nb9b-1MFjDQNrBS43q3PO4Ob2TEB2U Google Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jmop Magical Voxel로 .obj 파일(캐릭터)을 만드는건 따로 만들지 않았습니다 혹시 필요하면 상위 링크를 따라 가시면 Lastleaf님의 강의에서 볼 수 있습니다. 1. Blender 초기 설정 메뉴 창에서 File -> User Preference 선택 Interfac..

[Unity] Unity 3D 해상도나 화면 비율 고정 Screen.SetResolution()

모바일은 해상도가 다양하기 때문에 임의로 해상도를 고정해 줄 필요가 있다. 이 때 사용하는 방법 Unity 3d의 4. 버전 이후 부터 Screen Class의 SetResolution 함수를 사용한다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.SetResolution.html 함수 형태는 아래와 같다. public static void SetResolution(int width, int height, bool fullscreen); public static void SetResolution(int width, int height, bool fullscreen, [Internal.DefaultValue("0")] int preferredRefreshRate);..

[UE4] 디버깅 메세지 출력

디버깅 메세지 출력 방법 디버깅 메세지를 출력하는 방법으론 크게 두 가지가 있습니다. 1. 화면 뷰에 출력2. 출력 로그에 출력 먼저 뷰 화면에 출력하는 방법입니다. GEngine->AddOnScreenDebugMessage() 를 사용합니다. 함수 형태는 다음과 같습니다.void AddOnScreenDebugMessage ( uint64 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString & DebugMessage ) 그리고 GEngine은 UEngine의 글로벌 포인터 변수입니다.( 프로젝트에 보면 EngineGlobal.h 가 있습니다. 여기에서 전역 변수는 다 선언하고 사용하나 봅니다...) 그래서 저는 다음과 같이 사용했습니다. GEngi..

[UE4] 프로젝트 시작하기2

이제 예제 프로젝트를 한번 시작해보겠습니다. 뷰포트의 위에 있는 플레이 버튼을 누르면 게임이 시작됩니다. 머 처음 예제에는 별 다른건 없고 파일 -> 레벨 열기 를 하면 많은 예제가 있다고 하군요... 보면 아래와 같이 많이 있습니다. 그리고 오른쪽 하단에 보면 "?"가 빙글빙글 돌아가고 있습니다. 이건 종종 예제 프로젝트에서 같은 것들을 볼 수 있습니다. 이거는 해당 프로젝트에 대한 도움 문서를 바로 열게 해주는 아이콘(?) 입니다. 게임을 종료한 후 (종료하는 방법은 ESC를 누르면 됩니다.) 물음표를 선택하고 디테일 창을 보면 다음과 같이 보입니다. 디테일 창 밑에 보면 Help Data -> Open Help Documentation 이 보입니다. 누르면 해당 프로젝트에 대한 여러가지 설명이 있는..

[UE4] UE4 레벨 에디터 살펴보기

프로젝트를 처음 실행하면 뜨는 것이 레벨 에디터 입니다. 레벨은 UE4에서 사용하는 용어로 게임의 씬을 의미합니다. 레벨 에디터에서는 액터, 지오메트리, 블루프린트, 파티클 시스템 등 게임을 플레이 공간에 배치되는 것들을 편집, 설정할 수 있습니다. 레벨 에디터의 각 구성요소는 다음과 같습니다. 1. 탭바 & 메뉴 바먼저 탭바에는 우측 위에 작업중인 프로젝트 이름이 나옵니다.그리고 탭에는 현재 편집중인 탭의 이릅이 보입니다. 레벨을 추가로 작업하거나 블루프린트 등, 다른 작업창이 뜨면 추가적으로 탭이 생성 됩니다. 메뉴바는 일반적으로 우리가 사용하는 유틸리티들의 메뉴바와 습사합니다. 각 메뉴들의 간단하게 보면 파일 - 프로젝트의 저장과, 레벨 생성, 애셋 생성, 새 프로젝트 생성, 등등의 기능이 있습니다..

[UE4] 프로젝트 시작하기

언리얼 엔진4 런쳐를 보면 개발자들이 공부를 할 수 있는 학습 탭이 있습니다. 이번에는 그 중에서 콘텐츠 예제를 실행 해서 살펴 보겠습니다. 좌측 상단에 콘텐트 예제를 다운로드 받습니다. 총 2.5GB로 생각보다 커서 오래 걸립니다... 다운로드가 완료가 되면 라이브러리 저장소에 해당 프로젝트가 생성되었습니다. 이를 바로 시작할 수 있는게 아니고 또 여기서 프로젝트 생서을 해야 합니다....(귀찬게... 또 오래걸립니다....) 다음은 프로젝트 생성까지 된 경우입니다. Content Examples을 눌러 바로 실행이 가능합니다. 저의 경우 다음과 같은 에러가 발생했습니다. 혹시나 위와 같은 에러가 발생 할 경우 그냥 언리얼 엔진을 실행하고 프로젝트를 실행해주면 됩니다. 학습에서 받은 프로젝트의 경우 샘..

[UE4] UE4 단축키 정리

이 글에서는 언리얼 엔진4에서 사용하는 단축키를 정리하겠습니다. 조금씩 업데이트 해나갈 예정입니다. W : move 기즈모 E : rotate 기즈모 R : scale 기즈모 F : Focus G : Gizmo On/Off Alt + F : Fog M : 선택한 액터가 속해있는 Level을 선택해준다. Ctrl + M : 선택한 액터를 Current Level로 이동시킨다. H : 선택한 액터 숨기기 Ctrl + M : 숨겨진 액터 전체 보이기 T : 반투명 액터 선택 Ctrl + B : 선택한 액터가 속해있는 위치(Content Browser)을 찾아준다. Alt + L : Landscape Alt + C : Collision End : 해당 오브젝트가 아래의 오브젝트에 달라 붙는다.

[UE4] 언리얼 엔진4 용어 정리

이번 글에서는 언리얼 엔진4에서 사용하는 용어를 정리하겠습니다. 아직도 제가 만지면서 공부를 하고 있는 터라 모두 다 정리 하기도 힘들고 오류가 있을 수 도 있지만... 천천히 하나씩 정리하고 수정해 나갈 생각입니다. 언리얼 엔진의 경우 기본적으로 게임 개발 할 때 사용하는 용어와 에픽게임사에서 정의한 용어가 같이 사용되 고 있어서 아직 혼란이 많은거 같군요.... ㅠㅠㅠㅠ Level (레벨) : 흔히 게임 개발할때 Scene(씬)과 같은 개념입니다. 에픽 게임즈에서는 다음과 같이 이야기 하고 있습니다. 비디오 게임을 플레이할 때, 월드에서 보거나 만지는 모든 오브젝트는 Level, 레벨이라 불리는 것에 들어있습니다. 언리얼 엔진 4 용어로 레벨이란 스태틱 메시, 볼륨, 라이트, 블루프린트 등으로 이루어..

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